House Rules

Diese Sonderregeln gelten für unsere Runde – zusätzlich zu den normalen 5e-Regeln.

  1. Jeder darf seinem Character Standardwaffen und Gold (im sinnvollen Rahmen) nach Belieben ausrüsten.
  2. Standard-Ammo (Pfeile, Bolzen, Munition) und Spell-Materialien sind beliebig viele da.
  3. Lockpicking kann machen, wer ein Thieves’ Tools Set hat. Bei einem Critical Fail geht das Tool kaputt.
  4. Wir machen, was Spaß macht, und wir lassen weg, was keinen Spaß macht.
  5. Jede Session endet mit einer Mini-Retro: Was war gut, was nicht, was wünscht ihr euch?
  6. Lasst uns gleich zu Beginn die Character-Namen lernen. Sprecht ihr euch mit diesen an, wissen alle, dass ihr in Character seid.
  7. Lasst uns bemühen, Stats wie HP eher zu beschreiben, anstatt sie laut zu besprechen (little meta).
  8. Attunement-Effekte treten sofort in Kraft – die 24 Stunden Wartezeit entfallen.
  9. Flanking ist erlaubt.
  10. Der DM fordert Checks ein. Beispiel: „Ich möchte unbemerkt bleiben.“ – Der DM entscheidet, ob ein Stealth Check nötig ist.
  11. Bei einer langen Rast kann jeder Held eines davon wählen:
    1. über sich / die Heimat nachdenken
    2. über Partymember nachdenken
    3. mit Partymembern reden / mit Vertrauten (Gott, Begleiter etc.) interagieren
    4. über NPCs nachdenken
    5. über die Quest nachdenken / Maps checken
  12. Der DM vergibt bei der Exploration die Priorität der Handlungen. Es gilt kein LIFO: Wer keine Priorität hat, wartet mit seiner Idee oder seinem Anliegen.

Party-Komposition

Wie viele Spieler am Tisch sitzen und wie viele APCs mitlaufen, hängt vom Akt ab. Die APCs und ihre Fähigkeiten findet ihr auf der NPC-Seite.

Akt 1

Arabel und die Zikkurat

Max. 4 Spieler

Akt 2

Auf dem Weg nach Baldur’s Gate

Max. 4 Spieler, eine(r) davon ist ein APC.

Akt 3

Max. 4 Spieler, in einer von zwei Varianten

  1. 3 Spieler + 2 APCs
  2. 4 Spieler + 1 APC

Kritische Würfe

Bei einer natürlichen 1 oder 20 auf einen Angriffswurf wird zusätzlich ein d6 geworfen.

Crit 1 beim Angriff

d6 werfen

  1. Faden verloren: Der Charakter kommt so aus dem Tritt, dass er in der nächsten Kampfrunde keine Aktion hat.
  2. Stolpern: Der Charakter stolpert über seine eigenen Füße und fällt hin. Er verbringt seine nächste Aktion damit, wieder aufzustehen.
  3. Selbstverletzung: Der Charakter verletzt sich leicht und erleidet 1d8 Schaden.
  4. Schwachstelle gezeigt: Die gegnerischen Angreifer haben jeweils Vorteil auf ihren nächsten Angriffswurf.
  5. Peinliche Pose: Der Charakter verliert das Gleichgewicht und landet in einer unvorteilhaften Position. Der nächste Angriffswurf hat Nachteil.
  6. Glücklicher Zufall: Der Angriff geht daneben, darf aber wiederholt werden.

Crit 20 beim Angriff

d6 werfen

  1. Meisterhafter Schlag: Der Angriff trifft so präzise, dass er dreifachen statt doppelten Schaden verursacht.
  2. Glänzende Verteidigung: Der Charakter findet eine perfekte Deckung oder Position und erhält für den Rest des Kampfes +2 auf die Rüstungsklasse.
  3. Inspirierende Aktion: Der Erfolg inspiriert einen Verbündeten, der sofort eine zusätzliche Bonusaktion oder Aktion ausführen darf.
  4. Glückswürfel: Der Charakter erhält einen Glückswürfel, mit dem er später einen beliebigen Wurf wiederholen darf.
  5. Magische Resonanz: Der nächste erfolgreiche Angriff des Charakters verursacht zusätzlich 1d6 Force-Schaden.
  6. Kritischer Vorteil: Der Charakter gewinnt plötzlich die Oberhand und darf in der nächsten Runde zwei Aktionen ausführen.

NPC-Bingo

Findet alle 16 für den Main Plot relevanten Charaktere – samt Name, Klasse, Rasse und Plot-Relevanz.

NPC-Bingo-Karte mit 16 Feldern für die plotrelevanten Charaktere