Story

Akt 1

Die Story beginnt inmitten Faerun in der Hafenstadt Arabel...

Die Helden betreten nahezu gleichzeitig das Purple Pistols Inn.

Die Helden nehmen viele Purple Cloaks war.

Die Helden lernen Gwenlan Koboldbrand kennen.

Gwenlan berichtet der Party vom "ultimativem Bösen", dass er erlebt habe. Der Drow Erolvo Isidor müsse gefunden und eliminiert werden.

Erolvo habe seine geliebten Freunde Jona Firecrest und Lil Dotina entzweit, Jona scheint im Bann des Succubus Lilith gefangen zu sein, Lils Schicksal ist ungewiss. Ob es in Baldurs Gate mehr zu erfahren gibt?

Gwenlan schliesst sich der Party an mit der Quest die Goliath Dame Minha Dawnfrightner Klegane zu finden, da diese mehr über Erolvos Standort zu wissen scheint. Alle kommen zur Ruhe und träumen diese Nacht intensiv.

Am nächsten Tag begegnen die Helden Drilracnish Dograx, einem Händler, Barden und Geschäfts-Dragonborn.

Die Party steigt auf Drilis Angebot ein, bei seinem Dawg Startup (Drilis amazing wares and goods) teilzunehmen und kann zukünftig mit einem Händler rechnen, der plant, Bestellungen aufzunehmen, Items gegen Geld eintauschbar zumachen und dann auch an die Helden zu liefern, ohne dass diese ihn dafür aufsuchen müssen.

Die Party reist mit Gwenlan gen Norden in einer Kutsche und kommt aprupt zu einem unsanften Ende der Reise, als die Kutsche von einem Wirbelsturm erfasst wird und die vier bewusstlos in einer Wüste aufzuwachen.
Von Gwenlan keine Spur, gelingt es der Party dank Benram jedoch schnell ein antikes Bauwerk auszumachen. Benram teilt sein Wissen über die Cynidiceans mit der Gruppe und die vier versuchen einen Eingang zum höchsten Punkt der Pyramide zu finden. Die drei Statuen scheinen auf die Gottheiten Gorm, Usamigaras und Madarua zurückzuführen zu sein.

Die Party schafft es am obersten Teil der Pyramide Zutritt zu dem Gebäude zu bekommen, und somit dem sicheren Verdursten in der Wüste zu entkommen, und begegenen im zweiten Teil des Gebäudes drei Fire Beetles.
Die Fire Beetle bereuen die Auseinandersetzung und die Helden finden eine zusätzliche Lichtquelle in der dunklen Pyramide.

Die Party beginnt die zweite Ebene des Ziggurat zu erkunden und hat unterschiedliche Begegnungen, u.a. die drei Pixies Wenly, Weenly und Wally, die nach Drili zu suchen scheinen. Die Pixies werden von Benram verschreckt und flüchten. Die Integrität und Ernsthaftigkeit der Party wird von einer Gruppe von Anhängern von Gorm auf die Probe gestellt.

Ihr Anführer Kanadius gelingt es, Tunac und Rowan davon zu überzeugen, dem Glauben beizutreten und so haben beide nun eine blaue Tunica und ein blaues Blitz Tattoo auf ihrer Schulter. Rowan trägt stolz die viel zu große Tunica und die Maske. Die Gormer bieten der Gruppe sichere Unterkunft.

Die Party erreicht die dritte Ebene des Ziggurats und gelingt es den Mechanismus der Revolving Doors zu entschlüssen und die Konstruktion nach Belieben mit Hilfe der Schalter zu bewegen. Die Gruppe trifft auf die mysteriösen Magier von Usamigaras, aber Tunac und Rowan gelingt es nicht, die Anführerin zu überzeugen, die beiden aufzunehmen.

Die Party erfährt, dass auf der vierten Ebene Geister ihr Unwesen treiben könnten, die Zwergin Artha (Anhängerin Gorms) berichtet sogar, das König Alendrias Geist höchstpersönlich dort anzutreffen sei.

Nachdem Rowan und Tunac von den Usamigaren abgelehnt wurden, betreten die Helden die Trainingsräume der Madaruaner (Amazonenhafte strenge Kriegerinnen mit Speeren bewaffnet) und lernen deren Aufseherin Pandora kennen, die berichtet, dass sie nach Rekruten suche, da viele ihrer Anhängerinnen den Kultisten zum Opfer gefallen sein. Sie berichtet ebenfalls von Geistern im tieferen Stockwork. Außerdem wird die Gefahr einer vierten Faction, der Kultisten Zargons immer deutlich spürbarer und auf ihren Erkundungen sieht die Party auch Zeichnungen und Graffiti, welche die Lore von Zargon und die Gefahr der Kultisten näherbringt.

Rowan möchte gerne der Gruppe beitreten, genauso wie Tunac, Rowan kriegt aber beim Wrestling mit der Amazone seine Grenzen aufgezeigt. Tunac hingegen beweist abermals seine Stärke indem er die beeindruckende Anführerin im Wrestling bezwingen kann. Rowan und Tunac wollen Teil der Gemeinschaft werden und obgleich Tunac unwissentlich die Madaruanerin stark verwirrt, als diese merkt, dass er schon den Gormern seine Treue geschworen hat, lässt sie es geschehen (vielleicht weil sie nicht sich die Blöße geben möchte, von einem Gormier im Wrestling besiegt worden zu sein). Rowan prüft Pandoras Gedul und lässt sich letztlich ein zweites Mal von Pandora zeigen, wie schnell man auf dem Rücken liegen kann, wenn Mut stärker als Kraft ist und die Gruppe schlägt Camp in den zeremoniellen Räumlichkeiten der Madaruanern nachdem Tunac noch den Speer der Wachsamkeit erhält und die Party von Kämpfen nicht mehr überrascht werden können und auch aufgeweckt werden, sollte ein Kampf bevorstehen. Jeder hat einen zweiten bedeutungsschwangeren Traum und Tunac gelingt es irgendwie sogar ein Amulett aus dem Traum in die reale Welt zu transportieren. Benram gelingt es nicht, den Ursprung der Magie des Amuletts zu lüften und die Party stellt fest, dass Rowan nicht mehr im Camp ist.

Statt ihn zu finden, finden sie aber völlig unverhofft den schon fast vergessenen Gwenlan, der Feuer und Flamme ist, wieder mit den anderen vereint zu sein. Gwenlan berrichtet, dass er nicht glaubte, noch lange ohne die vier überlegt hätte und so sind mehr oder weniger alle froh, wieder vereint zu sein. Benram hingegen stellt schon das zweite Mal an diesem Tag einen stechenenden Schmerz fest nachdem Pandora den Helden einen Tipp gibt, wo Rowan sein könnte, und kurz bevor die Truppe diesen wieder Rowan findet und die Gruppe sich diesem nähert. Rowan wacht wieder auf und die Gruppe deduziert nach einer Weile, dass sich das voneinander Entfernen scheinbar dafür sorgt, das manche scheinbar einen Blitzschlag erleiden gefolgt von Angst, Stolpern und Ohnmacht. Nach einigem Hin und Her und ein paar Blitzschlägen schafft es die Gruppe die vierte Ebene des Zigurrats zu erreichen und ist dort mit Bildnissen des König Alendrias und dessen Königin konfrontiert. Weder Skelette noch die Mumie eines edlen Nobelmanns mit besonderem Rapier stellen für die Helden eine Gefahr dar. Als die Helden bei ihren Untersuchungen ein Grab eines Astrologers entdecken, findet Rowan eine Karte und versucht voller Tatendrang die Party zu weiteren Erkundungen zu animieren. Die Zwerge spüren in einem Raum deutlich wie etwas Großes auf sie zu kommt, und nehmen die Beine in die Hand, bevor sich eine große Gefahr manifestieren kann. Die Partie findet dafür aber in einem anderen Grab einen Carrion Crawler, wohl der größte Monster, dem die Helden bis dato begegneten und machen kurzen Prozess mit der Monstrosität noch bevor dieses ihnen irgendetwas antun kann.

Die Helden werden von einer Reihe von Widersachern auf die Probe gestellt. Eine Horde Zombies, gefolgt von Geistern und dann auch noch 20 Riesen Ratten. Eillinn zeigt wie eine Klerikerin mit Untoten kurzen Prozess machen kann.

Die Geister schaffen es zwar den Helden und vor allem Tunac temporär Stärke abzuziehen, aber nach kurzer Verschnaufpause sind alle wieder ready for battle. Den Riesen Ratten (welche sich anfänglich davor zu scheuen scheinen, Rowan anzugreifen) gelingt es erstmals zu erreichen, dass eine Heldin (Eillinn) zu Boden geht, aber mit vereinten Kräften gelingt es der Party die diese Gegner zu bezwingen. Bei einer langen Rast reflektieren die Helden erstmals die Geschehnisse und planen ihre nächste Schritte nach erfolgreicher Flucht aus der Pyramide.

Die Helden begegnen dem Geist von Alendria und lernen noch mehr über die Blütezeit von Cynidecia und Königin Zanobis. Der Geist warnt die Gruppe vor dem Ungeheuer Zargon und die Gruppe wird erneut vor den Gefahren auf der niedriger liegenden Stufe gewarnt. Gleichermassen informiert der Geist die Gruppe aber auch davon, dass die nächst niedrigere Stufe auch ein seit Jahrhunderten verschlossenen Ausgang aus der Pyramide zu besitzen scheint und die Gruppe folgt dem Geist in Richtung einer geheimen Leiter, die die Gruppe tatsächlich in die nächste Stufe der Pyramide befördert.

Dort angekommen nimmt die Gruppe die Beine in die Hand und landet in einer Küche, wo drei riesige Boa-Konstruktor Schlangen die Helden angreifen. Die erfahrene Gruppe schafft es tatsächlich die Gefahr niederzustrecken und so sind alle stolz voranzukommen.

Im nächsten Raum begegnen die Helden vier Gargoyles, welche sich sofort auf die Truppe stürzen, aber mit der Kampferfahrung und präzision, mit der die Gruppe vorgeht, gelingt es den Gargoyles nicht, eine echte Gefahr darzustellen.

Im weiteren Verlauf der Expedition, nimmt Benram einen Windzug wahr und wittert den Ausgang. Auf dem Weg dahin beobachtet Eillinn, dass Tunacs Amulett zu leuchten beginnt, aber niemand kann ausfindig machen, was es damit auf sich hat.

Dann kommt es zum großen Finale in Akt 1, als es der Gruppe gelingt, die steinernen Pforten und damit den Ausgang aus dem Labyrinth zu öffnen kommt es zum Eklat zwischen Rowan und der Gruppe. Gwenlan ergreift das Machtwort und rügt Rowan, dass er sich nicht auf die Quest mit Erolvo zu committen scheint und die Gruppe hier wissentlich in Gefahr bringt. Das Team kommt zu einem Voting schluss und trifft die schwerwiegende Entscheidung, dass Rowan entweder mitkommt oder hier mit Blitzfluch zurückgelassen wird. Und so kommt es.

Akt 2

Die Reise nach Baldurs Gate beginnt.


Die Gruppe der Helden muss über den großen Verlust knabbern, den sie in dem Ziggurat hinnehmen mussten. Die schwere Entscheidung, Rowan aufgrund der Quest und dem Schutz des eigenen Lebens zurückzulassen lastet schwer auf den Schultern der Helden, aber die Truppe ist auch gleichzeitig froh, nach so langer zeit endlich wieder aus ihrerm steinernen Gefängnis entkommen zu sein. Mithilfe von Benrams Orientierungssinn kann die Gruppe die Reiseroute nach Baldurs Gate (6-7 Tage) skizzieren.


Nachdem die Gruppe Camp aufzuschlagen hat, landet die Pixie Willy in dem Camp und unterrichtet die völlig übermüdetet Truppe über die Optionen, die ihnen dank D.A.W.G. nun zu Verfügung stehen (Bestellungen losschicken, direktes eintauschen von Items zu Gold, etc.)


Willy schenkt im Namen von Drili der Gruppe ein Set an Swiftfootstraps, also Stiefelschnallen, welche es dem Tragenden ermöglichen, 3 Mal schneller durch die Landschaft zu gelangen. Die Bootstraps lösen sich allerdings nach 5 Tagen auf. Dies sollte der Party ermöglichen, innerhalb von 3 Tagen so Baldurs Gate zu erreichen.


Die Partymember können nach langer Zeit mal wieder erholt und in Ruhe lange ausschlafen zu können, erwartet Gwenlan die Gruppe mit einem recht detaillierten Plan darüber, welche Locations in Baldurs Gate er als empfehlenswert im Zuge der Quest Vorbereitung annimmt. Gwenlan hat vier Ideen:
  • Er hofft in den Tavernen nützliche Tipps zu erhalten und vielleicht sogar Minha wiederzutreffen.
  • Er glaubt, dass der Besuch eines Kleriker Tempels helfen könnte, wenn es darum geht, herauszufinden, ob eine göttliche Kraft die Verfluchung der Helden verursacht haben könnte.
  • Er vermutet, dass in der Wizards Hut möglicherweise ein Zauberer sowohl helfen könnte, den Verbleib von Thanna oder Lil zu bestimmen oder auch zu helfen, den Fluch aufzulösen.
  • Gwenlan schliesst nicht aus, dass der Fluch auch eine weltliche, biologische Ursache haben könnte und teilt mit der Gruppe seine Überlegung, einen erfahrenen Druiden aufzusuchen.

  • Gwenlan merkt, dass er die Truppe mit den vielen Details überfordert und erläutert der Gruppe die Wichtigkeit des gemeinsamen Vorgehens und stellt gleichermaßen Geduld zur Schau.

    Die Gruppe erwacht nach ihrer ersten Nacht außerhalb der Pyramide und beginnt sich ein bisschen näher kennenzulernen. Die Helden stellen schnell fest, dass ihnen die Swiftfoot Bootstraps treue Dienste erweisen und sie schnell ans Ziel bringen. Beim Blick auf die Karte fällt ihnen auf, dass sie mit dieser Geschwindigkeit - statt in fünf Tagen - durchaus in zwei Tagen an der Pforte zu Baldurs Gate stehen könnten und so begeben sie sich auf den swiften Fussmarsch. Auf der Reise sprechen die Gefährten über einige ihrer Erfahrungen und lernen einander besser kennen. Auch etwaige Ziele und Anlauf Punkte im Baldurs Gate werden thematisiert. Tunac versucht mehr über das Amulett herauszufinden, aber das gelingt ihm diesmal nicht. Als es anfangt zu dämmern, scouten Benram und sein treuer Wolf Gefährte Morrow das Terrain und empfehlen der Gruppe, dass man nach dem sich der Wald lichtet, (in der Nähe von Scornubel) das Lager aufschlagen könnte. Während Gwenlan, der sich immer sonderbarer verhält und anfängt scheinbar willkürlich Bäume zu berühren (was wiederum Tunac ziemlich verwirrt), finden Morrow und Benram eine Hand voll Goodberries und so können sie auch Tunacs immer lauter werdenden Wunsch nach Abendbrot stillen. Tunac ordert den weinerlichen Willy noch zu der Gruppe. Dieser würde auch gerne eine Goodberry abbekommen, doch seine Wünsche werden ignoriert und die Gruppe begibt sich auf die Nachtruhe. Abends nachdem alle zur Ruhe gekommen sind, trägt sich ein sonderbares Schauspiel zu : Ein Aufschrei und ein helles Licht weckt die Gruppe auf. Morrow lasst sich nicht mehr zurückpfeifen und so begibt sich die Gruppe zu der Lichtung und sieht das Benram langsam gen Mond zu schweben scheint. Tunac und Benram sind sehr verstört von dem Szenario und Tunac beschließt kurzerhand Gwenlan zu befreien. Dich als dieses sich den Licht zu nähern versucht, wird er von der Lichtquelle fortgestoßen und landet auf dem Rücken. Benram kann auch nicht an sich halten und will unbedingt Gwenlan aus der Situation befreien. Einzig Ellinn bemüht sich ihn zu beruhigen mit den Worten: "Wenn eine Raupe sich zum Schmetterling wandelt, würdest du da eingreifen?"" Die ganze Party muss wohl oder übel ausharren und den in der Luft schwebenden Gwenlan seinem Schicksal überlassen. Diesem wächst eine Art Hirschgeweih und er scheint in einem Trance Zustand zu sein. Der treue Tunac und der mutige Morrow halten Wache und wollen die Lage nicht aus ihren Augen lassen.
    Als der Morgen anbricht und Gwenlan wieder auf dem Boden weilt, ist dieser in einer Art Schock Zustand und murmelt nur noch “wir müssen Erolvo stoppen” und “sie hat mir alles gezeigt”. Benram immer noch sichtlich besorgt wird Schritt für Schritt beruhigt als er sieht, wie sorgsam Ellinn und Tunac sich um den Paladin kümmern. Die Party kommt langsam zu Kräften, als eine sonderbare Gestalt, ein Farmer namens Kristoffer, sich bei der Gruppe vorstellt und berichtet, dass er vor kurzem ein beträchtliches Erbe in der Form eines Anwesens geerbt habe, ihm aber Magier aus Baldurs Gate recht zeitig gewarnt haben davor , das Anwesen zu betreten, da es dort sehr große Gefahren beherberge. Die Gruppe ist skeptisch , auch Gwenlan, der gerade zu Kräften gekommen ist, mahnt zeitig nach Baldurs Gate zu rücken, da wichtige Begegnungen mit Minha, Jona oder weitere Clues auf den Verbleib von Lil am ehesten dort zu finden seien. Auch Benram überlegt, dass Drili oder der Marktplatz ein guter Ort sein könnten um die Ausrüstung der Gruppe zu verstärken. Ein Besuch bei Kristoffer könnte jedoch nicht schaden und so begibt sich die Gruppe zu diesem, auch da der keine 500 Meter neben dem Camp sein Anwesen besitzt. Dort angekommen kann dieser die Gruppe weder mit den 400 Gold, noch mit seinem sonderbaren Ring davon überzeugen, die Quest anzunehmen, aber Christoffer lasset nicht locker und als dieser den Namen Jona fallen lässt, staubt Benram nicht schlecht als Gwenlan kurzerhand der Party die Wichtigkeit der möglichen Informationen innerhalb der Mansion berichtet und die Party sich daran macht die Mansion zu entern. Auch Kristoffer muss wie schon Gwenlan zuvor feststellen, dass Tunac es nicht so sehr zu schätzen weiß, als Schildkröte bezeichnet zu werden.
    Im Gegensatz zu Gwenlan, der lediglich auf dem Rücken landet, kommt Kristoffer mit einer eher blutigem statt blauen Auge davon. Auch die Kehrwerkzeuge, die Kristoffer der Gruppe für den Sweepup präsentiert scheinen keinen Eindruck bei den Helden gemacht zu haben, aber nach einen missglückten Lockpick Versuch , gelingt es der Gruppe dank Tunac sich mit Gewalt Einlass in das Anwesen zu verschaffen. Drinnen angekommen schaudert Gwenlan als er im nördlichen Teil des Gebäudes einen großen wenn auch fremden Fiend zu riechen vermag. Obgleich Gwenlan Nase genau darauf geschult ist genauer auszumachen , welche Art von Unhold das sein könnte, muss er feststellen, dass dieses Wesen, ihm besonders fremd zu sein scheint. Die Gruppe überlegt umzukehren, aber Gwenlan beruhigt die Helden damit, dass es nicht so scheint, als ob der Unhold sich aus seinem Ort aktuell zu entfernen bereit ist und empfiehlt, vorsichtig weiter zu exploren. Das Klopfen, was die Helden hören, können sie noch nicht richtig verorten. Benram hat allerdings bereits die Portraits der mutmaßlichen Besitzer des Anwesens erspart und sieht die Namen Rossi Artichaut und Valyra Artichaut.
    Die Helden öffnen das Studierzimmer von Rossi und finden einen Brief an Jona. Die Helden sind einerseits verwirrt, da sie dachten, dass Rossi mit Valyra verheiratet sei, nehmen aber vor allem die Wichtigkeit dieser Erkenntnisse hin, da hier ja offenbar echt ein erster Clue und eine Connection zu Jona hergestellt werden kann.
    Die Party untersucht den westlichen Teil des Gebäudes und Tunac findet eine weitere Notiz , diese vermutlich von Valyria verfasst. Benram wischt Staub und Blut von der Notiz und so können die Helden drei statt nur eine Zeile lesen.
    Zusammen mit dem von Gwenlan gefunden Buch über Fluche und deren Heilung, schlussfolgert Benrma messerscharf, dass Valyria nach einer Heilung für ihren erkrankten Mann gesucht hatte und nach dessen ableben, nach einer Möglichkeit diesen wiederzubeleben. Die Party deduziert, dass es sich bei der Druidin, von der auf der Notiz die Rede ist, möglicherweise ja um die verschollene Lil Dotina handeln könnte. Die Party bewegt sich vorsichtig durch die Lobby, und versucht fern von dem Unhold zu bleiben. Als Tunac jedoch die Tür zum Esszimmer berührt und Gwenlan bei seinen Schleich versuchen, eine Diele versehentlich eintritt, öffnet sich die Tür und ein riesiges anderes Böses greift die Helden an, ein Shambler. Eine Naturgewalt, die sehr schnell Benram und auch Gwenlan hart in die Mangel nimmt.
    Benram geht zu Boden und Ellinns Hilfe kommt sehr gelegen, da Gwenlan zwar den Tod von Benram gerade noch verhindern kann, aber dadurch selbst ins Fadenkreuz der bösen Pflanze gerät und Benram stark verletzt auf Heilung hofft. Wird die Party der Pflanze den Gar aus machen können, bevor diese alle verschlingt ?

    Die Helden haben eine große Überraschung erlebt bzw. nicht erlebt. Während ihre Erinnerung ihnen vielleicht noch ins Gedächtnis rufen würde, dass sie nach dem Kampf mit dem Shambler noch Sachen erlebt haben, finden sie sich ohne dieses Wissensfragment wieder in der Küche, wo sie gerade noch den Shambler zu Boden fallen sehen. Was weiterhin relativ ungewöhnlich wirkt, ist dass das Erschienungsbild von Tunac nicht mehr ganz so anmutet, wie sie dass zuvor getan hat. Tunac wirkt wie ein jugendlicher Kämpfer langsam und kann von der Körpergröße fast den Zwergen auf Augenhöhe begegnen.

    Während die Gruppe die neuen Impressionen verarbeitet, wird sie jäh überrascht von einer Kreatur, die allen außer Tunac einen großen Schrecken einjagt. Die Kreatur spricht in einer unbekannten Sprache und die Worte, die sie spricht, hinterlässt sonderbare Zeichen im Raum. Zeichen und Symbole, die ausschließlich Tunac zu lesen und zu deuten weiß. Tunac ist sich nun also bewusst, dass eine ungewöhnliche Sprache in seinem Repertoire ist. Sollte diese Sprache ihm Aufschlüsse über seine Vergangenheit geben können? Doch dafür ist keine Zeit im Moment, das ungewöhnliche Wesen, ein riesiger Demon Fiend mit dem Namen Goro Goro greift die Gruppe mit einem berauschenenden Nebel an, der ihnen ständig die Sinne zu vernebeln droht. Der Goro Goro greift außerdem mit einem großen Sake Cup an, wenn er nicht gerade seine gefährlichen Klauen oder seine messerscharfen Zähne an deren Fleisch wetzt.

    Gwenlan und Benram entrinnen nur knapp dem Tode und Ellinn unterstützt die Gruppe tapfer, indem sie diese fleißig heilt. Der Druck des Sake Cups auf Benram und noch schlimmer auf Gwenlan droht die Helden an Erschöpfung zu vernichten. Doch es sind auch die tapferen Aktionen von Benram und “der kleinen Maus” so wie letztlich die tapfere und kühne Abgeklärtheit von Tunac, die die schlacht in wirklich allerletzter Sekunde zu Gunsten der Party enden lässt und mit seinem letzten Atemzug vermag der ein oder andere Held noch Trauer und Reue auf dem Gesicht des schrecklichen Dämons der Trunkenheit zu sehen. Die Party merkt, dass diese Schlacht alles und noch mehr von ihnen gefordert hat und außerdem, dass an sie mehr Stärke und Erfahrung hinzugewonnen haben. Gwenlan beginnt mit der Gruppe die Gegend zu untersuchen. Sie finden eine Drachenstatue, ein Teleskop ( eine Gravur nennt den baldurianischen Artificer Fizzwick McSpark als Schaffer des Artefakts). Außerdem finden die Helden den Leichnam von Ian Hightower, mutmaßlich der Prinz von Acorn Falls und einen Brief von Valyria, in dem sie festhält, das sie sich mit der Dunkelelfin Druidin Isda Dornia treffen möchte, damit diese ihr bei einem Wiederbelebungsritual unterstützen könne. Ausserdem findet Benram ein Glyph of Warding, wohin dieses Wohl führen wird?