Story

Was bisher geschah – von der Hafenstadt Arabel durch den Sandsturm in die Zikkurat und weiter nach Baldur’s Gate.

Akt 1

Die Story beginnt mitten in Faerûn, in der Hafenstadt Arabel …

Arabel

Die Hafenstadt Arabel

Die Helden betreten nahezu gleichzeitig das Purple Pistols Inn.

Im Purple Pistols Inn

Die Helden nehmen viele Purple Cloaks wahr.

Ein Purple Cloak

Die Helden lernen Gwenlan Koboldbrand kennen.

Gwenlan Koboldbrand

Gwenlan berichtet der Party vom „ultimativen Bösen“, das er erlebt habe. Der Drow Erolvo Isidor müsse gefunden und eliminiert werden.

Der Drow Erolvo Isidor

Erolvo habe seine geliebten Freunde Jona Firecrest und Lil Dotina entzweit. Jona scheint im Bann des Succubus Lilith gefangen zu sein, Lils Schicksal ist ungewiss. Ob es in Baldur’s Gate mehr zu erfahren gibt?

Jona Firecrest und Lil Dotina

Gwenlan schließt sich der Party an – mit der Quest, die Goliath-Dame Minha Dawnfrightener Klegane zu finden, da diese mehr über Erolvos Aufenthaltsort zu wissen scheint. Alle kommen zur Ruhe und träumen in dieser Nacht intensiv.

Minha Dawnfrightener Klegane

Am nächsten Tag begegnen die Helden Drilracnish Dograx, einem Händler, Barden und Geschäfts-Dragonborn.

Drilracnish Dograx, genannt Drili

Die Party steigt auf Drilis Angebot ein, bei seinem Startup D.A.W.G. (Drilis Amazing Wares and Goods) mitzumachen. Künftig kann sie mit einem Händler rechnen, der plant, Bestellungen aufzunehmen, Items gegen Gold eintauschbar zu machen und sie dann auch an die Helden zu liefern, ohne dass diese ihn dafür aufsuchen müssen.

Sandsturm und Zikkurat

Die Party reist mit Gwenlan in einer Kutsche gen Norden. Die Reise findet ein abruptes, unsanftes Ende, als die Kutsche von einem Wirbelsturm erfasst wird und die vier bewusstlos in einer Wüste aufwachen.

Von Gwenlan keine Spur – doch dank Benram macht die Party schnell ein antikes Bauwerk aus. Benram teilt sein Wissen über die Cynidiceans mit der Gruppe, und die vier versuchen, einen Eingang zum höchsten Punkt der Pyramide zu finden. Die drei Statuen scheinen auf die Gottheiten Gorm, Usamigaras und Madarua zurückzugehen.

Die Party schafft es, am obersten Teil der Pyramide Zutritt zum Gebäude zu bekommen und so dem sicheren Verdursten in der Wüste zu entkommen. Im zweiten Teil des Gebäudes begegnet sie drei Fire Beetles. Die Fire Beetles bereuen die Auseinandersetzung, und die Helden finden eine zusätzliche Lichtquelle in der dunklen Pyramide.

Ein Fire Beetle

Zweite Ebene: die Gormer

Die Party beginnt, die zweite Ebene der Zikkurat zu erkunden, und hat unterschiedliche Begegnungen, u. a. mit den drei Pixies Wenly, Weenly und Wally, die nach Drili zu suchen scheinen. Die Pixies werden von Benram verschreckt und flüchten. Die Integrität und Ernsthaftigkeit der Party wird von einer Gruppe von Anhängern Gorms auf die Probe gestellt.

Die Anhänger Gorms

Ihrem Anführer Kanadius gelingt es, Tunac und Rowan davon zu überzeugen, dem Glauben beizutreten. So tragen beide nun eine blaue Tunika und ein blaues Blitz-Tattoo auf der Schulter. Rowan trägt stolz die viel zu große Tunika und die Maske. Die Gormer bieten der Gruppe sichere Unterkunft.

Der Gott Gorm

Dritte Ebene: Usamigaras und Madarua

Die Party erreicht die dritte Ebene der Zikkurat. Es gelingt ihr, den Mechanismus der Revolving Doors zu entschlüsseln und die Konstruktion mithilfe der Schalter nach Belieben zu bewegen. Die Gruppe trifft auf die mysteriösen Magier von Usamigaras, aber Tunac und Rowan gelingt es nicht, die Anführerin zu überzeugen, die beiden aufzunehmen.

Die Magier von Usamigaras

Die Party erfährt, dass auf der vierten Ebene Geister ihr Unwesen treiben könnten. Die Zwergin Artha (eine Anhängerin Gorms) berichtet sogar, dass König Alendrias Geist höchstpersönlich dort anzutreffen sei.

Nachdem Rowan und Tunac von den Usamigaren abgelehnt wurden, betreten die Helden die Trainingsräume der Madaruaner (amazonenhafte, strenge Kriegerinnen, mit Speeren bewaffnet) und lernen deren Aufseherin Pandora kennen. Sie berichtet, dass sie Rekruten suche, da viele ihrer Anhängerinnen den Kultisten zum Opfer gefallen seien. Auch sie erzählt von Geistern im tieferen Stockwerk. Außerdem wird die Gefahr einer vierten Fraktion, der Kultisten Zargons, immer deutlicher spürbar: Auf ihren Erkundungen sieht die Party Zeichnungen und Graffiti, die ihr die Lore von Zargon und die Gefahr der Kultisten näherbringen.

Die Kriegerinnen der Madarua

Rowan möchte gerne der Gruppe beitreten, genauso wie Tunac. Beim Wrestling mit der Amazone werden Rowan aber seine Grenzen aufgezeigt. Tunac hingegen beweist abermals seine Stärke, indem er die beeindruckende Anführerin im Wrestling bezwingt.

Rowan und Tunac wollen Teil der Gemeinschaft werden. Obwohl Tunac die Madaruanerin unwissentlich stark verwirrt, als diese merkt, dass er schon den Gormern seine Treue geschworen hat, lässt sie es geschehen – vielleicht, weil sie sich nicht die Blöße geben möchte, von einem Gormer im Wrestling besiegt worden zu sein. Rowan prüft Pandoras Geduld und lässt sich letztlich ein zweites Mal von ihr zeigen, wie schnell man auf dem Rücken liegen kann, wenn Mut stärker als Kraft ist.

Die Gruppe schlägt ihr Camp in den zeremoniellen Räumlichkeiten der Madaruaner auf, nachdem Tunac noch den Speer der Wachsamkeit erhalten hat: Die Party kann von Kämpfen nicht mehr überrascht werden und wird geweckt, sollte ein Kampf bevorstehen. Jeder hat einen zweiten bedeutungsschwangeren Traum, und Tunac gelingt es irgendwie sogar, ein Amulett aus dem Traum in die reale Welt zu bringen. Benram gelingt es nicht, den Ursprung der Magie des Amuletts zu lüften – und die Party stellt fest, dass Rowan nicht mehr im Camp ist.

Pandora, Aufseherin der Madaruaner

Vierte Ebene: Gräber und Geister

Statt Rowan zu finden, finden sie völlig unverhofft den schon fast vergessenen Gwenlan, der Feuer und Flamme ist, wieder mit den anderen vereint zu sein. Gwenlan berichtet, er hätte nicht geglaubt, noch lange ohne die vier zu überleben, und so sind mehr oder weniger alle froh, wieder zusammen zu sein.

Benram hingegen spürt schon zum zweiten Mal an diesem Tag einen stechenden Schmerz – nachdem Pandora den Helden einen Tipp gibt, wo Rowan sein könnte, und kurz bevor die Truppe Rowan wiederfindet und sich ihm nähert. Rowan wacht wieder auf, und die Gruppe schlussfolgert nach einer Weile, dass das Voneinander-Entfernen offenbar dafür sorgt, dass manche einen Blitzschlag erleiden, gefolgt von Angst, Stolpern und Ohnmacht.

Nach einigem Hin und Her und ein paar Blitzschlägen erreicht die Gruppe die vierte Ebene der Zikkurat und wird dort mit Bildnissen von König Alendria und dessen Königin konfrontiert. Weder Skelette noch die Mumie eines Nobelmanns mit besonderem Rapier stellen für die Helden eine Gefahr dar. Als die Helden bei ihren Untersuchungen das Grab eines Astrologen entdecken, findet Rowan eine Karte und versucht voller Tatendrang, die Party zu weiteren Erkundungen zu animieren.

Die Zwerge spüren in einem Raum deutlich, wie etwas Großes auf sie zukommt, und nehmen die Beine in die Hand, bevor sich eine große Gefahr manifestieren kann. Dafür findet die Party in einem anderen Grab einen Carrion Crawler – das wohl größte Monster, dem die Helden bis dahin begegnet sind – und macht kurzen Prozess mit der Monstrosität, noch bevor diese ihnen irgendetwas antun kann.

Die Party in der Zikkurat

Die Helden werden von einer Reihe von Widersachern auf die Probe gestellt: eine Horde Zombies, gefolgt von Geistern und dann auch noch 20 Riesenratten. Ellinn zeigt, wie eine Klerikerin mit Untoten kurzen Prozess machen kann.

Ellinn vertreibt die Untoten

Die Geister schaffen es zwar, den Helden und vor allem Tunac zeitweise Stärke abzuziehen, aber nach einer kurzen Verschnaufpause sind alle wieder ready for battle. Den Riesenratten (die sich anfangs zu scheuen scheinen, Rowan anzugreifen) gelingt es erstmals, eine Heldin – Ellinn – zu Boden zu bringen, aber mit vereinten Kräften bezwingt die Party diese Gegner. Bei einer langen Rast reflektieren die Helden erstmals die Geschehnisse und planen ihre nächsten Schritte für die Zeit nach der Flucht aus der Pyramide.

Geister in der Zikkurat

Die Helden begegnen dem Geist von Alendria und erfahren mehr über die Blütezeit von Cynidicea und Königin Zanobis. Der Geist warnt die Gruppe vor dem Ungeheuer Zargon und erneut vor den Gefahren auf der tiefer liegenden Ebene. Gleichzeitig verrät er aber auch, dass die nächsttiefere Ebene einen seit Jahrhunderten verschlossenen Ausgang aus der Pyramide zu besitzen scheint. Die Gruppe folgt dem Geist zu einer geheimen Leiter, die sie tatsächlich auf die nächste Ebene der Pyramide bringt.

Der Geist von König Alendria

Der Ausgang

Dort angekommen, nimmt die Gruppe die Beine in die Hand und landet in einer Küche, wo drei riesige Boa Constrictors die Helden angreifen. Die erfahrene Gruppe schafft es tatsächlich, die Gefahr niederzustrecken, und so sind alle stolz, voranzukommen.

Eine Rüstung

Im nächsten Raum begegnen die Helden vier Gargoyles, die sich sofort auf die Truppe stürzen. Doch bei der Kampferfahrung und Präzision, mit der die Gruppe vorgeht, gelingt es den Gargoyles nicht, eine echte Gefahr darzustellen.

Ein Gargoyle

Im weiteren Verlauf der Expedition nimmt Benram einen Luftzug wahr und wittert den Ausgang. Auf dem Weg dorthin beobachtet Ellinn, dass Tunacs Amulett zu leuchten beginnt, aber niemand kann herausfinden, was es damit auf sich hat.

Tunacs Amulett

Dann kommt es zum großen Finale von Akt 1: Als es der Gruppe gelingt, die steinernen Pforten und damit den Ausgang aus dem Labyrinth zu öffnen, kommt es zum Eklat zwischen Rowan und der Gruppe. Gwenlan spricht ein Machtwort und rügt Rowan, dass er sich nicht auf die Quest gegen Erolvo einzulassen scheine und die Gruppe hier wissentlich in Gefahr bringe. Das Team stimmt ab und trifft die schwerwiegende Entscheidung, dass Rowan entweder mitkommt oder mit dem Blitzfluch zurückgelassen wird. Und so kommt es.

Akt 2

Die Reise nach Baldur’s Gate beginnt.

Auf dem Weg

Der Weg nach Baldur’s Gate

Die Helden müssen an dem großen Verlust knabbern, den sie in der Zikkurat hinnehmen mussten. Die schwere Entscheidung, Rowan wegen der Quest und zum Schutz des eigenen Lebens zurückzulassen, lastet schwer auf ihren Schultern. Gleichzeitig ist die Truppe froh, nach so langer Zeit endlich aus ihrem steinernen Gefängnis entkommen zu sein. Mithilfe von Benrams Orientierungssinn kann die Gruppe die Reiseroute nach Baldur’s Gate (6–7 Tage) skizzieren.

Die Pixie Willy

Nachdem die Gruppe ihr Camp aufgeschlagen hat, landet die Pixie Willy im Lager und unterrichtet die völlig übermüdete Truppe über die Möglichkeiten, die ihr dank D.A.W.G. nun zur Verfügung stehen (Bestellungen losschicken, Items direkt gegen Gold eintauschen usw.).

Die Swiftfoot Straps

Willy schenkt der Gruppe im Namen von Drili ein Set Swiftfoot Straps – Stiefelschnallen, mit denen der Träger dreimal so schnell durch die Landschaft kommt. Die Bootstraps lösen sich allerdings nach 5 Tagen auf. So sollte die Party Baldur’s Gate innerhalb von 3 Tagen erreichen können.

Baldur’s Gate

Da die Partymember nach langer Zeit mal wieder in Ruhe ausschlafen können, erwartet Gwenlan die Gruppe mit einem recht detaillierten Plan, welche Orte in Baldur’s Gate er für die Vorbereitung der Quest für empfehlenswert hält. Gwenlan hat vier Ideen:

  • Er hofft, in den Tavernen nützliche Tipps zu erhalten und vielleicht sogar Minha wiederzutreffen.
  • Er glaubt, dass der Besuch eines Klerikertempels helfen könnte, herauszufinden, ob eine göttliche Kraft die Verfluchung der Helden verursacht hat.
  • Er vermutet, dass in der Wizards Hut ein Zauberer helfen könnte, den Verbleib von Thanna oder Lil zu bestimmen oder den Fluch aufzulösen.
  • Er schließt nicht aus, dass der Fluch auch eine weltliche, biologische Ursache haben könnte, und schlägt vor, einen erfahrenen Druiden aufzusuchen.

Gwenlan merkt, dass er die Truppe mit den vielen Details überfordert, erläutert die Wichtigkeit des gemeinsamen Vorgehens und zeigt gleichzeitig Geduld.

Die Nacht auf der Lichtung

Die Gruppe erwacht nach ihrer ersten Nacht außerhalb der Pyramide und beginnt, sich ein bisschen näher kennenzulernen. Die Helden stellen schnell fest, dass ihnen die Swiftfoot Straps treue Dienste leisten. Beim Blick auf die Karte fällt ihnen auf, dass sie mit dieser Geschwindigkeit statt in fünf durchaus schon in zwei Tagen am Tor von Baldur’s Gate stehen könnten – und so begeben sie sich auf den swiften Fußmarsch.

Auf der Reise sprechen die Gefährten über einige ihrer Erfahrungen und lernen einander besser kennen. Auch mögliche Ziele und Anlaufpunkte in Baldur’s Gate werden besprochen. Tunac versucht, mehr über das Amulett herauszufinden, aber das gelingt ihm diesmal nicht.

Als es zu dämmern beginnt, scouten Benram und sein treuer Wolfsgefährte Morrow das Terrain und empfehlen, das Lager dort aufzuschlagen, wo sich der Wald lichtet (in der Nähe von Scornubel). Gwenlan verhält sich immer sonderbarer und fängt an, scheinbar willkürlich Bäume zu berühren (was wiederum Tunac ziemlich verwirrt). Morrow und Benram finden eine Handvoll Goodberries und können so auch Tunacs immer lauter werdenden Wunsch nach Abendbrot stillen. Tunac ordert noch den weinerlichen Willy zur Gruppe. Der würde auch gerne eine Goodberry abbekommen, doch seine Wünsche werden ignoriert, und die Gruppe begibt sich zur Nachtruhe.

In der Nacht, nachdem alle zur Ruhe gekommen sind, trägt sich ein sonderbares Schauspiel zu: Ein Aufschrei und ein helles Licht wecken die Gruppe. Morrow lässt sich nicht mehr zurückpfeifen, und so begibt sich die Gruppe zur Lichtung und sieht, dass Gwenlan langsam gen Mond zu schweben scheint. Tunac und Benram sind sehr verstört von dem Szenario, und Tunac beschließt kurzerhand, Gwenlan zu befreien. Doch als er sich dem Licht zu nähern versucht, wird er von der Lichtquelle fortgestoßen und landet auf dem Rücken.

Auch Benram kann nicht an sich halten und will Gwenlan unbedingt aus der Situation befreien. Einzig Ellinn bemüht sich, ihn zu beruhigen: „Wenn eine Raupe sich zum Schmetterling wandelt, würdest du da eingreifen?“ Die ganze Party muss wohl oder übel ausharren und den in der Luft schwebenden Gwenlan seinem Schicksal überlassen. Ihm wächst eine Art Hirschgeweih, und er scheint in einem Trancezustand zu sein. Der treue Tunac und der mutige Morrow halten Wache und lassen die Lage nicht aus den Augen.

Gwenlan mit Hirschgeweih

Als der Morgen anbricht und Gwenlan wieder auf dem Boden ist, steht er unter Schock und murmelt nur noch „Wir müssen Erolvo stoppen“ und „Sie hat mir alles gezeigt“. Benram, immer noch sichtlich besorgt, beruhigt sich Schritt für Schritt, als er sieht, wie sorgsam Ellinn und Tunac sich um den Paladin kümmern.

Das Anwesen der Artichauts

Die Party kommt langsam zu Kräften, als sich eine sonderbare Gestalt vorstellt: ein Farmer namens Kristoffer. Er berichtet, er habe vor Kurzem ein beträchtliches Erbe in Form eines Anwesens angetreten, Magier aus Baldur’s Gate hätten ihn aber rechtzeitig davor gewarnt, es zu betreten, da es sehr große Gefahren beherberge.

Die Gruppe ist skeptisch. Auch Gwenlan, der gerade erst wieder zu Kräften gekommen ist, mahnt, rasch nach Baldur’s Gate weiterzuziehen, da wichtige Begegnungen mit Minha, Jona oder weitere Hinweise auf den Verbleib von Lil am ehesten dort zu finden seien. Benram überlegt, dass Drili oder der Marktplatz gute Orte sein könnten, um die Ausrüstung der Gruppe zu verstärken. Ein Besuch bei Kristoffer könnte jedoch nicht schaden, zumal sein Anwesen keine 500 Meter vom Camp entfernt liegt.

Dort angekommen, kann Kristoffer die Gruppe weder mit 400 Gold noch mit seinem sonderbaren Ring überzeugen, die Quest anzunehmen. Doch er lässt nicht locker – und als er den Namen Jona fallen lässt, staunt Benram nicht schlecht: Gwenlan erklärt der Party kurzerhand, wie wichtig die möglichen Informationen in der Mansion sind, und die Party macht sich daran, sie zu entern. Auch Kristoffer muss, wie schon Gwenlan zuvor, feststellen, dass Tunac es nicht besonders schätzt, als Schildkröte bezeichnet zu werden.

Der Farmer Kristoffer

Im Gegensatz zu Gwenlan, der lediglich auf dem Rücken landet, kommt Kristoffer mit einem eher blutigen als blauen Auge davon. Auch die Kehrwerkzeuge, die Kristoffer der Gruppe für den Sweep-up präsentiert, beeindrucken die Helden nicht. Nach einem missglückten Lockpick-Versuch verschafft sich die Gruppe dank Tunac mit Gewalt Einlass in das Anwesen.

Drinnen schaudert Gwenlan, als er im nördlichen Teil des Gebäudes einen großen, wenn auch fremden Fiend riecht. Obwohl Gwenlans Nase genau darauf geschult ist, die Art eines Unholds auszumachen, muss er feststellen, dass ihm dieses Wesen besonders fremd ist. Die Gruppe überlegt umzukehren, aber Gwenlan beruhigt die Helden: Es scheine nicht, als wolle der Unhold seinen Ort derzeit verlassen. Er empfiehlt, vorsichtig weiter zu erkunden. Das Klopfen, das die Helden hören, können sie noch nicht richtig verorten. Benram hat allerdings bereits die Porträts der mutmaßlichen Besitzer des Anwesens entdeckt und liest die Namen Rossi Artichaut und Valyria Artichaut.

Das Anwesen der Artichauts

Die Helden öffnen Rossis Studierzimmer und finden einen Brief an Jona. Sie sind einerseits verwirrt, da sie dachten, Rossi sei mit Valyria verheiratet, erkennen aber vor allem die Bedeutung des Fundes: Hier gibt es offenbar einen ersten echten Hinweis und eine Verbindung zu Jona.

Der Brief an Jona

Die Party untersucht den westlichen Teil des Gebäudes, und Tunac findet eine weitere Notiz, vermutlich von Valyria verfasst. Benram wischt Staub und Blut von der Notiz, und so können die Helden drei statt nur einer Zeile lesen.

Valyrias Notiz

Zusammen mit dem von Gwenlan gefundenen Buch über Flüche und deren Heilung schlussfolgert Benram messerscharf, dass Valyria eine Heilung für ihren erkrankten Mann gesucht hatte und nach dessen Ableben eine Möglichkeit, ihn wiederzubeleben. Die Party folgert, dass es sich bei der Druidin, von der in der Notiz die Rede ist, möglicherweise um die verschollene Lil Dotina handeln könnte.

Die Party bewegt sich vorsichtig durch die Lobby und versucht, dem Unhold fernzubleiben. Doch als Tunac die Tür zum Esszimmer berührt und Gwenlan beim Schleichen versehentlich auf eine Diele tritt, öffnet sich die Tür, und ein riesiges anderes Böses greift die Helden an: ein Shambler. Eine Naturgewalt, die Benram und auch Gwenlan sehr schnell hart in die Mangel nimmt.

Der Shambler

Benram geht zu Boden, und Ellinns Hilfe kommt sehr gelegen: Gwenlan kann Benrams Tod gerade noch verhindern, gerät dadurch aber selbst ins Fadenkreuz der bösen Pflanze, während Benram schwer verletzt auf Heilung hofft. Wird die Party der Pflanze den Garaus machen können, bevor diese alle verschlingt?

Goro Goro

Die Helden haben eine große Überraschung erlebt – beziehungsweise nicht erlebt. Während ihre Erinnerung ihnen vielleicht noch ins Gedächtnis rufen würde, dass sie nach dem Kampf mit dem Shambler noch einiges erlebt haben, finden sie sich ohne dieses Wissensfragment in der Küche wieder, wo sie gerade noch den Shambler zu Boden fallen sehen. Ebenfalls ungewöhnlich: Tunac sieht nicht mehr ganz so aus wie zuvor. Tunac wirkt wie ein jugendlicher Kämpfer und kann von der Körpergröße her fast den Zwergen auf Augenhöhe begegnen.

Der verjüngte Tunac

Während die Gruppe die neuen Eindrücke verarbeitet, wird sie jäh von einer Kreatur überrascht, die allen außer Tunac einen großen Schrecken einjagt. Die Kreatur spricht in einer unbekannten Sprache, und ihre Worte hinterlassen sonderbare Zeichen im Raum – Zeichen und Symbole, die ausschließlich Tunac lesen und deuten kann. Tunac ist sich nun bewusst, dass eine ungewöhnliche Sprache zu seinem Repertoire gehört. Könnte diese Sprache Aufschluss über seine Vergangenheit geben?

Doch dafür ist im Moment keine Zeit: Das ungewöhnliche Wesen, ein riesiger Demon Fiend namens Goro Goro, greift die Gruppe mit einem berauschenden Nebel an, der ihnen ständig die Sinne zu vernebeln droht. Außerdem greift der Goro Goro mit einem großen Sake-Becher an, wenn er nicht gerade seine gefährlichen Klauen oder messerscharfen Zähne an ihrem Fleisch wetzt.

Der Dämon Goro Goro

Gwenlan und Benram entrinnen nur knapp dem Tod, und Ellinn unterstützt die Gruppe tapfer, indem sie fleißig heilt. Der Druck des Sake-Bechers auf Benram und noch schlimmer auf Gwenlan droht die Helden vor Erschöpfung zu vernichten. Doch es sind die tapferen Aktionen von Benram und „der kleinen Maus“ und letztlich die kühne Abgeklärtheit von Tunac, die die Schlacht in allerletzter Sekunde zugunsten der Party entscheiden. Mit seinem letzten Atemzug meint der eine oder andere Held noch Trauer und Reue im Gesicht des schrecklichen Dämons der Trunkenheit zu sehen.

Die Party merkt, dass diese Schlacht alles und noch mehr von ihnen gefordert hat – und dass sie an Stärke und Erfahrung hinzugewonnen haben. Gwenlan beginnt mit der Gruppe, die Gegend zu untersuchen. Sie finden eine Drachenstatue und ein Teleskop (eine Gravur nennt den baldurianischen Artificer Fizzwick McSpark als Schöpfer des Artefakts). Außerdem finden die Helden den Leichnam von Ian Hightower, mutmaßlich der Prinz von Acorn Falls, und einen Brief von Valyria, in dem sie festhält, dass sie sich mit der Dunkelelfen-Druidin Isda Dornia treffen möchte, damit diese sie bei einem Wiederbelebungsritual unterstützt. Außerdem findet Benram eine Glyph of Warding – wohin diese wohl führt?

Ankunft in Baldur’s Gate

Nachdem die Party im Anwesen geruht hat, stellt sie fest, dass ihre Swiftfoot Straps schon gewithered sind. Der kauzige Auftraggeber Kristoffer lässt es sich nicht nehmen, der Party seine Enttäuschung über ihre vermeintlich schwache Leistung kundzutun. Die Party bietet Kristoffer ordentlich Paroli und kann sich so immer noch 300 Gold sichern – inklusive einer Schriftrolle, die einen an einen beliebigen Ort teleportieren soll. Ein sehr rares, einzigartiges Pergament, doch Benram erkennt beim genaueren Hinsehen, dass die Rolle tatsächlich nur nach Baldur’s Gate führt.

Die Party beschließt, die Gelegenheit beim Schopfe zu packen und direkt auf den Marktplatz der Stadt zu reisen. Die Rolle funktioniert tadellos, und so landen die Helden nach so vielen Strapazen endlich in der City.

Kaum dass die Gruppe die Stadtluft richtig verarbeiten kann – was Benram und Gwenlan deutlich leichter fällt als Tunac –, werden sie auch schon von einer leicht skurrilen Begegnung aus der Ruhe gebracht. Ein Gnom lässt sich mit einer komplizierten Technologie, einer Art stählernem Greifarm, zu den Helden transportieren und streckt seine Hand in Richtung Benram aus. Benram reicht dem Gnom die Hand, und dieser attestiert sogleich, dass mit ihm wohl etwas nicht stimme. So vertrauen sich die Helden Fizzwick an, der erpicht darauf scheint, ihnen bei der Lösung ihres Problems zu helfen.

Fizzwick McSpark

Die Party lässt sich von Fizzwick seine Lieblingskneipe zeigen, das Swifty Swords, und die Helden genießen nach langer Zeit mal wieder ein Pint in ausgelassener Atmosphäre – fast scheinen sie für einen Moment die Sorgen ihrer Mission zu vergessen.

Minha in der Taverne

Der kurze Moment der Ruhe wird jäh unterbrochen, als die imposante Goliath-Lady Minha aufspringt, Gwenlan erkennt und ihn kurz darauf mit einer kernigen Ohrfeige begrüßt. Minha möchte wissen, was die Helden über ihre Schwester Thanna herausgefunden haben, und man sieht ihr die Sorge an. Nachdem die Party ihr nichts wirklich Wichtiges über Thanna berichten konnte, zieht sie sich mit Gwenlan zurück und erfährt von ihm, dass er eine Krankheit zu haben scheint. Die beiden verabreden sich für ein Wiedersehen in zwei Tagen, und Minha verlässt die Taverne.

Auch Fizzwick zieht weiter, nachdem er der Party gesteckt hat, dass er bezüglich der Krankheit ein paar Nachforschungen anstellen muss. Er verrät, dass Katzenöl seinen Forschungen zuträglich sein kann, und ermutigt die Helden, ihn in seinem Labor zu besuchen, um seine Fortschritte mit ihm zu besprechen.

Isda und Jona

Der D.A.W.G. Store

Die Party macht erst einmal einen Abstecher zum D.A.W.G. Store und trifft dort auf zwei alte Bekannte: Drili und Willy. Letzterer macht eine gewohnt weinerliche Figur und hilft Drili recht störrisch dabei, für die Kunden ein Gegengift zu finden. Wo man Katzenöl auftreiben kann, weiß aber auch Drili nicht. Nachdem die Helden ein paar kostbare Items zu einem sehr günstigen Preis ergattern konnten, erhalten sie außerdem einen Gutschein für zwei Übernachtungen im Mighty Muggs. Als Tipp gibt Drili den Helden noch mit, dass entweder der Druids Dome oder die Wizards Hut bei der Beschaffung des Katzenöls hilfreich sein könnten.

Die Druidin Isda Dornia

Im Druids Dome treffen die Helden auf eine hübsche Druidin, die sich als Isda Dornia vorstellt. Benram und vor allem Gwenlan fällt es wie Schuppen von den Augen: Das muss Lil Dotina sein, die verschollene Druidin! Doch Isda versichert, keine Lil Dotina zu kennen, und auch was das Katzenöl angeht, hat sie zunächst keine Idee. Sie kenne aber Leute, die weiterhelfen könnten, und bittet die Party, ihr einen Gegenstand namens Katzenamulett zu beschaffen. Diesen will sie dann gegen Katzenöl eintauschen – so ihr Versprechen. Als die Party sie nach ihrer Verbindung zu Rossi und Valyria fragt, wird die Ladenbesitzerin ungehalten, lässt sich aber auf den Deal ein, der Gruppe das Katzenöl und diese Information zu geben.

Jona Firecrest in der Wizards Hut

Die nächste Station der Helden ist die Wizards Hut. Der Ladenbesitzer ist ein charismatischer, wenn auch sonderbarer Mensch. Gwenlan erkennt Jona Firecrest sofort und wundert sich, am heutigen Tag sowohl Minha und Lil als auch Jona wiederzusehen. Doch während Lil scheinbar nicht Lil ist, sind Jona Firecrest offenbar weder Gwenlan noch Lil Dotina ein Begriff. Auch Jona stuft das Katzenöl als seltenes Gebräu ein, versichert den Helden aber, dass ein Katzenamulett auch für ihn sehr interessant wäre. Er würde der Party dann jemanden vorstellen, der dafür sorgen könnte, dass die Krankheit verschwindet.

Die Party erfährt außerdem, dass die Chancen auf ein Katzenamulett recht gut sind, wenn man sich zu später Stunde in den Garten von Baldur’s Gate begibt. Sie überlegt, ob sie noch in der Nacht den Garten besuchen oder sich erst einmal ausruhen will. So oder so begeben sich alle in die Mighty Muggs Taverne, um dort ihren Gutschein für die Übernachtungen einzulösen.

Der Garten

Die Helden entscheiden sich für einen kleinen Zwischenstopp und wollen danach den ominösen Garten aufsuchen. Alle erleben sehr ungewöhnliche Träume, wachen gegen Mitternacht auf und machen sich auf den Weg. Der Garten bietet einen sehr ungewöhnlichen Anblick: Der Baum inmitten der Anlage wirkt sehr sonderbar, und die Helden entdecken ein riesiges Auge, das sie zu beobachten scheint.

Ein riesiges Auge im Baum

Die Katze spricht offenbar Obojima, sodass nur Tunac versteht, was sie von ihnen will. Die Katze fragt, ob die Party Essen oder Freund sei. Tunac stellt sich als Freund vor. Die Katze ist skeptisch und will wissen, was sie hier wollen. Tunac berichtet von der Krankheit und dass die Party auf der Suche nach Katzenöl bzw. dem Katzenamulett sei. Die Katze reagiert sehr aggressiv auf die Erwähnung von Katzenöl und fragt Tunac, ob sie wisse, wie Katzenöl gewonnen wird. Tunac weiß es nicht.

Die Katze verliert die Geduld und fragt, wer denn nach Katzenöl oder dem Katzenamulett gefragt habe. Tunac berichtet freimütig von Jona und Isda (Lil?), und die Katze stellt Tunac vor die Wahl: „Töte die Druidin oder stirb.“ Tunac hat keine Zeit, sich mit dem Rest der Party abzustimmen, und entscheidet, dass die Party nicht zusichert, die Druidin zu töten. Daraufhin springt die Katze aus der Baumkrone auf die Party, und der Kampf beginnt.

Die Riesenkatze springt aus dem Baum

Die erbitterte Schlacht gegen das Riesenwesen entpuppt sich als knallharte Challenge für die Party. Besonders Benram bekommt zu spüren, wie krass die Katze ist: Nicht nur zermalmt sie seine Ziege mit einem Prankenhieb, auch Morrow ereilt ein ähnlich grausames Schicksal. Benram selbst gerät in die Fänge der Katze und wird zu ihrem Spielball. Gerade als Benrams Ende droht, schafft es Gwenlan mit einem Meisterzug, die Katze so stark aus dem Tritt zu bringen, dass sie Benram erst einmal in Sicherheit schleudert.

Der Kampf gegen die Riesenkatze

Was dann folgt, ist ein grausamer letzter Teil der Schlacht – und die Party schafft es tatsächlich, die Katze zu finishen.

Die besiegte Riesenkatze

Minha taucht überraschend auf dem Schlachtfeld auf, und Gwenlan schreitet mit ihr von dannen in Richtung Unterkunft. Das neu gefundene Katzenamulett wirft er Benram zu. Alle haben eine ganz unterschiedliche Nacht und treffen sich morgens zum Frühschoppen in der Taverne. Sie beschließen, als Nächstes erst Jona, dann Isda und schließlich Fizzwick aufzusuchen.

Nach der Schlacht im Garten

Lilith und der Drider

Die Party erfährt von Ellinn, dass es eine gute Idee wäre, bei der Klerikerin Nimiphie vorbeizuschauen, da diese unentbehrliche Infos für die Party bereithält. Die Party wägt ab, ob Jona, Isda, Fizzwick oder Nimiphie die nächste Station sein soll. Die Wahl fällt auf Fizzwick, der die Helden geschäftig empfängt und gleichzeitig das Katzenöl einfordert. Dank Gwenlan schließt sich Fizzwick der Gruppe an und geht mit ihr gemeinsam der Frage nach, was mit Isda und Jona nicht stimmen könnte.

Bei Jona angekommen, verhält sich dieser gewohnt kryptisch. Doch als er mit dem Finger schnippt, landen alle Helden bei Lilith, der Herrin der Sukkubi, die mit jedem der Helden auf Tuchfühlung geht. Auch sie schnippt nach dem Gespräch, und die Helden finden sich in Jonas Haus wieder – Jona selbst ist allerdings nicht aufzufinden.

Lilith, Herrin der Sukkubi

Die nächste Station ist Isda, auch wenn Fizzwick zu bedenken gibt, ob es wirklich eine gute Idee sei, dort vorbeizuschauen. Die Party entscheidet sich dafür, und auch Fizzwick ist neugierig, was die Helden dort erwartet. Doch schon an der Eingangstür wird Gwenlan von einer aggressiven Halblingsdame zu Boden geworfen und gibt ihr zu verstehen, dass er kein Freund der Drow sei. Ob Gaggina das als positiv oder negativ einstuft, ist schwer zu erkennen, da sie Gwenlan so oder so ein Mal verpasst.

Die Halblingsdame Gaggina

Im Druids Dome eskaliert die Situation schnell: Isda, die Tunac wie angefroren stehen lässt, wird schnell sauer, und als sie das Katzenöl bzw. das Katzenamulett nicht überreicht bekommt, verwandelt sie sich in einen Drider und greift die Party an.

Isda verwandelt sich in einen Drider

Die Schlacht ist äußerst gefährlich, und alle kommen an ihr Limit. Tunac kämpft ums Überleben, und letztlich ist es Benram, der dem Drider den Garaus macht. Die Helden analysieren das Schlachtfeld, und Fizzwick gibt zu verstehen, dass er eine Reihe von Informationen habe, die der Party helfen können.

Fizzwick verteilt Armbänder, die nicht nur den Curse in Schach halten – sie ermöglichen es ihm auch, die Party zu gathern, quasi einen Party-Misty-Step zu casten. Er erkennt mit der Truppe, dass der Name Isda Dornia die Buchstaben „Isidor“ enthält, und nach seiner Analyse der Überreste des Driders schlussfolgert er, dass die Gruppe die Geschichte der drei Schwestern hören sollte.

Fizzwicks Armbänder gegen den Fluch

Die Schwestern des Abgrunds

Fizzwick lässt die Helden nicht lange warten. Er holt seine Notizen hervor und erzählt, was er über die Geschichte der drei Schwestern zusammengetragen hat:

Die Schwestern des Abgrunds

Aus Fizzwicks Notizen

Die Legende

In den Tiefen unter der Stadt erzählt man sich Geschichten von drei Drow-Schwestern – Sandia Ladbori, Isda Dornia und Naidira Resiro. Für die meisten Oberflächenbewohner sind sie genau das: Geschichten. Ammenmärchen, mit denen man ungezogene Kinder von den Höhleneingängen fernhält. Ich habe lange dazugehört – bis ich anfing, die Berichte zu sammeln, statt sie zu belächeln. Drei unabhängige Zeugenaussagen aus drei verschiedenen Jahrzehnten, die sich in Details decken, welche kein Wirtshausgerücht sich ausdenken würde. Das ist kein Zufall. Das ist ein Muster. Und Muster, meine Freunde, sind meine Spezialität.

Was sie eint, ist nicht nur das Blut – sie sind Schwestern, dessen bin ich mir inzwischen sicher –, sondern eine Macht, die weit über das hinausgeht, was man von Drow ihres Alters erwarten würde. Jede von ihnen beherrscht ihre Kunst nicht wie eine Meisterin, sondern wie eine Naturgewalt. Und jede von ihnen wird, wenn überhaupt, nur in dem Moment gesehen, in dem es bereits zu spät ist.

Sandia Ladbori Die Klinge, die nicht zögert

Man sagt, Sandia könne mit einem einzigen Streich einen Kopf vom Rumpf trennen – nicht als Ausnahme, sondern als Gewohnheit. Ich habe drei Schlachtfelder besucht, auf denen sie gesehen worden sein soll. Auf allen dreien lagen Leichen, deren Wunden ich mir nicht erklären konnte, bis ich aufhörte, nach einer normalen Klinge zu suchen. Was auch immer sie führt, es schneidet, als hätte es nie gelernt, auf Widerstand zu treffen. Sie kämpft nicht wie jemand, der einen Sieg sucht. Sie kämpft wie jemand, der bereits weiß, dass sie gewonnen hat, und nur noch beweisen will, wie schnell.

Isda Dornia Die Wandlerin

Von den dreien bereitet mir Isda die schlaflosesten Nächte. Man erzählt, sie könne die Gestalt jedes Wesens annehmen, das sie je gesehen hat – und mehr noch: dass sie sich zeitweise als Drider zeigt, halb Spinne, halb Drow, ein Bild, das jedem, der es sieht, die Kehle zuschnürt.

Ich glaube das nicht. Nicht die Drider-Geschichte. Ich habe zu viele Berichte verglichen, in denen ihre angebliche Spinnengestalt exakte Züge einer bekannten Druidin trägt – Lil Dotina, die vor Jahren in den Grenzwäldern wirkte und dort verschwand. Meine These: Isda ist kein Drider. Isda hat lediglich einmal Lil Dotina gesehen – sie muss sie nicht einmal gekannt haben, ein einziger Blick genügt einer Wandlerin dieses Kalibers – und trägt seither deren Form wie ein geliehenes Gesicht.

Das Gerücht vom Drider ist, so vermute ich, keine Beschreibung, sondern eine Verwechslung: Wesen, die Isda in Lil Dotinas Gestalt inmitten ihrer Verwandlung erwischten, sahen etwas Halbfertiges, Unfertiges – und nannten es Spinne, weil sie kein besseres Wort dafür hatten. Wenn ich recht habe, bedeutet das etwas Wichtigeres, als es zunächst klingt: Isda kann jede Form annehmen, die sie je erblickt hat. Sie könnte heute neben euch sitzen. Sie könnte es bereits getan haben.

Naidira Resiro Die Stimme des Sturms

Die Jüngste, wie ich vermute, und zugleich die am schwersten Greifbare. Wo Sandia mit Stahl und Isda mit Täuschung arbeitet, arbeitet Naidira mit reiner, ungefilterter Zauberkraft – Berichte sprechen von Blitzen ohne Gewitter, von Feuer, das aus heiterem Himmel Karawanen verzehrt, ohne dass je ein Zauberspruch gehört wurde. Ich vermute, ihre Magie ist ihr angeboren, nicht erlernt – eine Sorcererin im wahrsten Sinne, deren Kraft nicht aus Büchern, sondern aus dem eigenen Blut strömt. Wenn Sandia und Isda gefürchtet werden, weil man weiß, was sie tun können, wird Naidira gefürchtet, weil niemand es vorhersagen kann.

Erolvo Isidor Der Unvollendete

Und dann ist da Erolvo. Ich zögere, ihn in einem Atemzug mit den Schwestern zu nennen, denn er ist, mit Verlaub, nicht der Hellste. Aber Dummheit und Gefährlichkeit schließen einander nicht aus – im Gegenteil, bei Erolvo verstärken sie sich gegenseitig. Er ist selbst ein Fighter-Drow, brutal, ohne jedes Zögern vor Grausamkeit, und von einer einzigen Idee besessen: Er will die Kraft aller drei Schwestern in sich vereinen. Die Klinge, die nicht zögert. Die Gestalt, die alles sein kann. Die Magie, die aus dem Blut kommt. Er will nicht neben ihnen stehen – er will sie werden.

Wie er das erreichen will, weiß ich nicht mit Sicherheit, und ich fürchte mich vor jeder Antwort, die ich mir ausmale. Rituale, Blutmagie, vielleicht schlicht rohe Gewalt gegen die eigene Familie – bei Erolvo würde mich nichts überraschen, außer Zurückhaltung. Was ich mit Sicherheit weiß: Wo immer Erolvo auftaucht, folgt kurz darauf eine der Schwestern, oder er ihr. Sie sind aneinandergekettet, ob sie wollen oder nicht.

Die Schwestern und Erolvo auf der NPC-Seite

Der Tempel der Chauntea

Die Helden machen sich auf den Weg zum Tempel der Chauntea, um dort endlich die Klerikerin Nimiphie zu treffen. Dort angekommen, stellen sie erstaunt fest, dass ein Kraftfeld den Tempel umgibt und sie am Eintreten hindert.

Ein schimmerndes Kraftfeld wölbt sich über den Tempel der Chauntea mit seinem Brunnen

Die Helden machen Radau, und so werden die Wachen von Baldur’s Gate auf sie aufmerksam – doch es gelingt der Gruppe, hier einen Konflikt zu vermeiden. Fizzwick überlegt, wie die Party hineingelangen könnte, und versucht zu kombinieren, was den Effekt auslöst. Die Party ahnt, dass es irgendetwas mit Benram zu tun haben muss: Entfernt er sich vom Kraftfeld, wird der Effekt schwächer. Trotzdem ist allen klar, dass sie diese Sache gemeinsam angehen müssen.

In der Taverne beraten sich Fizzwick und die anderen. Er schlägt vor, die Armbänder leicht umzubauen, um die Party so in das Kraftfeld hineinzubringen.

Als die Party es versucht, landen alle getrennt voneinander, jeder in einem eigenen Raum, und jeder muss sich auf andere Art den Weg bahnen. Alle meistern ihre erste Mini-Quest und erkennen per Tremorsense, dass sie sich in benachbarten Räumen befinden. Dort versuchen sie, die Inschriften zu kombinieren – doch erst als jeder Einzelne von ihnen seinen Teil des Satzes in der richtigen Reihenfolge vorliest, öffnet sich das Szenario, und die Party ist wieder vereint.

Udozahl

Als die Helden überlegen, was ihr nächster Schritt sein könnte, öffnet sich die Decke, und Udozahl kommt herabgeglitten. Benram erkennt die Gunst der Stunde und will sich rächen. Udozahl droht, alle zu vernichten, sollte Benram nicht mit ihm kommen. Die Party macht sich bereit für den Kampf – und Udozahl hat vier künstliche Zwerge in petto, die alle aussehen wie Benram.

Udozahl im Kapuzenmantel, umgeben von leuchtenden künstlichen Zwergen mit Armbrüsten

Der Kampf ist unerbittlich, und Udozahl ist sehr stark. Gwenlan gelingt es, sich an den Artificer heranzukämpfen – nur um in einem epochalen Duell mehrfach hart von dessen Elektrokanone getroffen zu werden. Beim finalen Schlag Udozahls fliegt Gwenlan schwer verletzt über das Kampffeld. Doch statt auf dem Boden aufzuschlagen, zerfällt er in unzählige Pixel und dematerialisiert sich.

Die Party hat kaum Zeit, das Gesehene zu verarbeiten, da beginnt das gesamte Szenario zu glitchen, und ihre Gegner wirken wie eingefroren. Fizzwick erkennt die Lage als Erster und schreit: „Lauft!“ Offenbar haben sich die Wände geöffnet, und ein riesiger Pixel-Cleanup-Mechanismus droht die Party auszulöschen.

Alle rennen auf den Rand des Kraftfelds zu. Wieder ist es Fizzwick, der als Erster kopfschüttelnd aufgibt, stehen bleibt – und ebenfalls verdampft. Benram und Tunac laufen tapfer weiter, doch irgendwann geben auch sie auf.

Benram und Tunac fliehen über eine Brücke, während die Bibliothek hinter ihnen in Pixel zerfällt

Im Atrium der Nimiphie

Alle wachen auf dem Rücken liegend im Atrium des Tempels auf, rund um den Brunnen, und sehen, wie Nimiphie sich liebevoll um die vier kümmert. Benram ist selbst mit seinem Lieblings-Dunkelbier kaum aufzumuntern – zu verstörend waren die letzten Ereignisse für ihn. Fizzwick hingegen scheint auf ganz andere Weise verändert: Er hatte nicht erwartet, dass Nimiphie wirklich so traumhaft ist, wie die Erzählungen es verheißen.

Nimiphie am Brunnen, eine kleine Schildkröte auf der Hand

Nimiphie erzählt der Party, wie lange sie schon mit Ellinn in telepathischem Kontakt stand, wie sie aus dem Underdark geflohen ist und wie all die Strapazen und Abenteuer in diesem Moment zusammenlaufen.

Ende von Akt 2

Akt 3

Am Brunnen der Chauntea laufen alle Fäden zusammen.

Am Brunnen der Chauntea

Noch immer sitzt die Party im Atrium des Tempels rund um den Brunnen. Nimiphie hat reichlich auftischen lassen: Würste, Brot, Obst und schäumendes Bier, das zumindest Gwenlan sofort bemerkt. Sie strahlt vor Freude darüber, dass endlich alle zusammengekommen sind und dass sich die ganze Gruppe der Quest um Erolvo annimmt.

Nimiphie am leuchtenden Brunnen im Atrium, daneben die weinende Pixie Willy, ringsum Bierkrüge, Essen und sechs Gegenstände auf dem Steinboden: Morgenstern, Schwert, Armbrust, Schild, Panzerhandschuh und Wolfshelm

Dann wendet sich Nimiphie an Benram. Sie weiß, wer ihn als Kind aus seinem Leben gerissen hat: Udozahl. Was die Helden im Kraftfeld erlebt haben, sei nicht der echte Kampf gewesen, sondern nur ein Vorgeschmack. Udozahl sei ein Meister der Täuschung – wenn er zeigt, was er kann, dann nur, um zu sehen, was seine Gegner können.

Jedes Mal, wenn Nimiphie im Gebet Erolvos Spur folgt, führt sie sie irgendwann zu Udozahl. Ob die beiden zusammenarbeiten, ob einer den anderen benutzt oder ob sie hinter demselben her sind, weiß sie nicht. Doch sie ist überzeugt: Udozahl spielt in dieser Geschichte eine zentrale Rolle. „Und Benram, ich glaube, du bist der Schlüssel zu Udozahl.“

Umso wichtiger ist es, dass die Helden stärker werden. Nimiphie hat deshalb die anderen Kleriker der Chauntea für die Sache begeistert. Gemeinsam haben sie bei Drili ein Kontingent über 5.000 Gold zur Seite gelegt. Drili hat für die DAWG Days seine sechs Sonderangebote geschickt, und die Helden dürfen sich fünf davon aussuchen:

  • Dawnbreaker Mace (Cleric)
  • Ice Piercer (Fighter)
  • Whispering Gale Crossbow (Ranger)
  • The Chromatic Bastion (Paladin)
  • Alpha’s Maw Great-Helm (Wolf)
  • Shadow Serpent Fists (Monk)

Willy, der die ganze Ware herbeigeschleppt hat, ist davon wenig begeistert. Unter Tränen fleht er die Helden an, lieber alle sechs zu nehmen, damit er nichts mehr zurücktragen muss: „Habt ihr eine Ahnung, wie schwer so ein Wolfshelm ist?“ Überhaupt seien die DAWG Days unglaublich viel Arbeit – jedes Mal, wenn irgendwo eine Whistle ertönt, muss Willy los.

Welche fünf Stücke werden die Helden wählen – und welches muss Willy am Ende doch zurückschleppen?